Proyecto Grimm

Experiencia: Trabajar por proyectos la asignatura de informàtica.

por Nicolás Torres26-10-2009 23:15 (Nº art. 564)

En este ejemplo, toda la asignatura se organiza en forma de proyectos, que llevan a los alumnos y alumnas más allá del contenido de la propia asignatura.


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Introducción.

Cuando me plantee como enfocar la optativa de informática en 4º de Secundaria, pensé hacerlo de forma diferente.

Realizar proyectos en Secundaria no es nuevo, pero trabajar toda la asignatura por proyectos, sin libro y utilizando las herramientas informáticas que utilizan los alumnos pienso que es algo novedoso y que un área como la informática permitía mucho juego.

El aprendizaje de la informática está en función de las herramientas que necesitan para realizar un proyecto determinado, un poco la filosofia es, dime que quieres hacer y yo te enseño las herramientas para hacerlo.

Al principio, en el planteamiento de la asignatura la mayoría de los alumnos se muestran confusos, ya que les pido trabajar por proyectos , de forma presencial y telemática, utilizando muchos programas y recursos digitales diferentes.

Al pedirles la opinión sobre el planteamiento del curso vemos que de 43 alumnos, 36 aceptan el planteamiento.

El aprendizaje de la informática, no radica en la cantidad de programas que puede conocer, su aspecto más valioso es la utilización de la informática como un medio para entender la comunicación, adaptarla a sus necesidades y saberla construir de nuevo desde su punto de vista.

Aprendizaje por proyectos. Marco teórico.

Este documento está basado en un estudio que se hizo en: NorthWest Regional Educational Laboratory

En el aprendizaje por proyectos los alumnos, buscan la información, la planifican, la elaboran y la evalúan. De esta forma están mucho más motivados ya que sus trabajos son más divertidos, motivadores y retadores, pasando de un papel pasivo a un papel activo que se adaptada a su realidad más inmediata.

Los proyectos que se realizan en informática son variados y distintos, utilizando todas las herramientas de la comunicación posible: vídeo, podcast, webs, blocs, multimedia... Pero todos tienen en común:

  • Que están centrados en las necesidades de los alumnos. Utilizan sus herramientas: blocs, portales sociales, portales de fotos, portales de vídeo...
  • Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final.
  • Contenidos significativos observables des de su entorno. Que los contenidos teóricos, les sirven para después realizar mejor su trabajo dentro de un proyecto.
  • Trabajan con problemas del mundo real. Conexiones entre la escuela , la vida y competencias laborales.
  • Objetivos específicos con el curriculum. Trabajan las competencias básicas.
  • Trabajo corporativo donde cada uno aporta sus conocimientos y sus destrezas.
  • El producto final es tangible y se puede compartir.

El aprendizaje basado en proyectos ofrece una posibilidades de introducir en el aula de clase una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes proveniencias socio culturales ya que los niños pueden escoger temas que tengan relación con sus propias experiencias, así como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989)

Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos son:

  • Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
  • Aumentar la motivación. Mayor participación en clase y mejor disposición para realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • Hacer la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexión con cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
  • Ofrecer oportunidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
  • Aumentar las habilidades sociales y de comunicación.
  • Acrecentar las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
  • Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
  • Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad.
  • Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.).
  • Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998)
  • Posibilitar una forma práctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras, no existe una forma única de trabajar. Los conocimientos se van adquiriendo al mismo tiempo que se desarrollan los proyectos. Dime que quieres hacer y el profesor te da las pautas para aprenderlo.

Aunque los planteamientos se pueden hacer de diferentes formas todos tienen que tener en cuenta:

  • Planteamiento claro de la situación a resolver. “ Colgar en internet unas fotos de la ultima salida de clase.”
  • Descripción del proyecto. Una explicación concisa de como vamos a resolver el objetivo final del proyecto, con que problemas nos vamos a encontrar y como vamos a resolver-los.
  • Que soluciones son las mejores para presentar el proyecto: vídeo, podcast, multimedia, papel, CD, Web...
  • Instrucciones claras que incluyen la organización del grupo, las fechas de entrega del seguimiento del proyecto, la búsqueda de información, la presentación del proyecto...
  • Evaluación clara de el proceso de aprendizaje y el producto final. Indicar a los alumnos cuales van a ser los parámetros evaluables.
  • Antes de iniciar el proyecto, el profesor debe indicar si es posible realizarlo con los medios disponibles y que conceptos o destrezas debe superar el alumno.

Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

  • ¿Qué habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ej: Saber los formatos y tipos de compresiones de imágenes para poder enviar sus fotos a una web o por email.)
  • ¿Qué habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ej: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo).
  • ¿Qué habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ej: reflexionar sobre el proceso de investigación que realizaron, evaluar su efectividad y determinar métodos para mejorarlo).
  • ¿Qué tipo de problemas quiero yo que estén en capacidad de resolver los estudiantes?&*8232;(Ej; saber indagar, resolver un problema informático, etc).
  • ¿Qué conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estén en capacidad de aplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios básicos de comunicación, valorar la importancia o la relatividad de la información, etc.).

Otras consideraciones importantes serian:

  • ¿Tienen los estudiantes acceso fácil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento en el uso de una tecnología específica.
  • ¿Saben los estudiantes cómo utilizar los recursos? Que conocimientos previos tienen y cuales son los conocimientos de apoyo serán necesarios para utilizar un programa informático.
  • ¿Tienen los estudiantes en casa los recursos informáticos suficientes para trabajar en casa? Que programas de web 2.0 o programas gratuitos pueden utilizar los alumnos.
  • ¿Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo?

Para saber más sobre el tema se recomienda:

Leer el enfoque y la investigación realizada por David Moursund sobre el aprendizaje por proyectos. Un modelo para integrar las TIC al currículo escolar

“Diseño de proyectos efectivos” de Intel En este se incluye una colección de planes de clase ejemplares que integran las TIC en proyectos para el aula

Aprendizaje por proyectos. Marco práctico.

Planteamiento de la asignatura.

Duración: todo el curso escolar.

Temporalización: de 2 semanas a 6 semanas en función de la complejidad del proyecto a realizar.

Seguimiento: Una parte presencial (3h semanales) y una parte telemática mediante una web, un bloc i email.

Evaluación: se evaluara la capacidad de resolución de dificultades informáticas a la hora de realizar un proyecto. La motivación del alumno en la gestión del proyecto. La presentación y comunicación del proyecto en diferentes formatos. La capacidad y autonomía del trabajo en grupo. El 80% del valor de la nota tendrá en cuenta la resolución de las competencias básicas digitales y comunicativas.

Presentación de los proyectos: Se realizaran dentro del aula en formato: vídeo, podcast, blog, radio, web , texto o presentación multimedia.

Trabajo en casa: una actividad ,semanal-quincenal , específica para reforzar los contenidos teóricos del curso. Se tienen que enviar por correo o bien colgarlos en diferentes espacios virtuales como: Photobucket. Delicious, Google, Wordpres...

La comunicación: mediante correo electrónico con el profesor, utilización de los espacios virtuales y en clase. No se aceptan entregar los trabajos en mano.

Soporte teórico: se encuentra en el web del curso. Los manuales de los diferentes programas se pueden consultar en diferentes portales web y a ser posible en formato videotutorial o presentación multimedia.

Trabajo: la mayor parte del curso en equipos de 2 personas, pero ocasionalmente se tendrá que trabajar en equipos de 4- 6 personas para proyectos de clase.

Material digital: un aula con 13 equipos informáticos, conexión a internet, programas informáticos, 3 micrófonos para grabación de sonido por USB, 4 cámaras de vídeo y 3 cámaras fotográficas.

Proyectos del curso.

Elaboración de páginas web. Realizar una web de un tema curricular para cualquier profesor del centro. Iweb, Google sites,

Presentación Multimedia. Realizar una presentación de un tema curricular para cualquier profesor del centro. PowerPoint, Keynote, Google presentaciones, Programas de retoque de imagen

Tratamiento de imágenes. La fiesta: es nuestro aniversario y queremos organizar una fiesta para nuestros amigos, realizar las invitaciones, colgar las fotos en internet, realizar una pequeño pase de diapositivas, preparar un regalo con tratamiento de imágenes. Gimp, Photobucket, Photoshop

Video. Los alumnos por parejas se tienen que hacer un video de presentación de 2 minutos. Imovie, Photobucket.

Edición de texto. Realizar la revista del viaje de final de curso. Pages.

Sonido. Realizar un Podcast del viaje final de curso, de alguno de los lugares que visitaran. Audacity, Garageband.

Tratamiento de datos . Un proyecto de una ONG que tiene que realizar un reparto de 100 ordenadores en diferentes países de América. Excel, Access.

Sistemas Operativos y redes. Cada alumno se realiza sus propios apuntes y tiene que realizar una presentación multimedia delante de sus compañeros. Proyecto oral de la escuela. Internet.

Web 2.0 Blog: WordPress: Participar en la gestión del blog del curso.

Google docs: Espacio de trabajo colaborativo para el trabajo de investigación.

Delicious: Base de datos on-line para los diferentes proyectos.

Photobucket: Programa de retoques de imágenes.

Dificultades a superar en esta forma de trabajar.

Tiempo. Se necesita más tiempo de preparación del curso. Elaborar el curso poco a poco. Ir incorporando los proyectos en diferentes cursos. Tener un buen archivo de recursos. Utilizar los recursos de internet.

Contradicciones No quieren trabajar de la forma convencional (seguimiento de un libro), pero a algunos les cuesta asumir las responsabilidades que corresponden a este tipo de trabajos. Aprovechar la motivación de los alumnos y lo cansados que están de trabajar siempre con el libro.

Dispersión. No tienen claro la responsabilidad de cada uno, dentro del grupo, y no saber manejar los tiempos de entrega. Los alumnos más dispersos, se dispersaban aun más. Trabajar en grupos pequeños y realizar un seguimiento a corto plazo, marcando claramente los objetivos de cada entrega. Las herramientas de Web 2.0 facilitan el trabajo porque te indican las fechas de trabajo.

Organización. Trabajar en pequeños grupos (2 personas) y trabajar entre grupos Una buena organización de espacios y del proyecto. Aprovechar el trabajo corporativo entre grupos.

Adaptación. Un cambio de “chip” tanto por parte de los alumnos como del profesor, en la metodología del curso. El rol del profesor pasa se ser más de coordinador y motivador.

Evaluación. Los alumnos están acostumbrados a una evaluación de los conocimientos, no de los procedimientos y las destrezas. Intentan marcar muchos goles. La evaluación no solo se basa en unos conocimientos, sino que también se evalúan unas aptitudes y destrezas. Competencias básicas .

Los alumnos tienen claro que aspectos se evalúan en cada proyecto.

Valoración del curso.

Al acabar el curso los alumnos tenían que rellenaran un formulario , donde se les pedía la opinión del curso en diferentes apartados.

En general , a pesar de las dificultades iniciales y la puesta en marcha del curso, la valoración del curso me parece muy positiva, tanto a nivel de profesor como de alumnos y los trabajos presentados de una gran calidad.

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